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Mujeres inician conquista del mundo gamer móvil

Mujeres inician conquista del mundo gamer móvil

La industria de los videojuegos cada vez está en más plataformas e impacta a una audiencia más amplia. Más mujeres producen y consumen juegos móviles, dejando de lado la cosificación y la sexualización de las mismas

Agencias

La industria de los videojuegos cada vez está en más plataformas e impacta a una audiencia más amplia. Dentro de Fort Mason Games, una red social de juegos móviles, Kate Gorman, fundadora y directora ejecutiva de la compañía, ha visto que esta tendencia la ha ayudado a posicionarse como emprendedora y por lo mismo se ha focalizado en un sector específico: las mujeres.
“Dentro de la generación X y millennial el juego ha estado presente toda su vida y con el auge de los teléfonos inteligentes tiene sentido que cada vez más mujeres jueguen juegos. Un estudio reciente de Google encontró que 65 por ciento de las mujeres en los Estados Unidos que tienen entre 10 y 65 años juegan juegos móviles”, precisa Gorman a Expansión.
Según el informe Internet Trends 2017 realizado por Mary Meeker, capitalista de riesgo, precisa que las mujeres prefieren los juegos con elementos sociales, como son aquellos donde se crean granjas, un ejemplo de este tipo son los desarrollados por Match 3 Games o King, además las mujeres gustan de interactuar con juegos de destreza mental, como rompecabezas o juegos de acertijo.
“Según una encuesta que hicimos en Fort Mason Games a 3,000 mujeres, 93 por ciento de las personas dijo que juega juegos de máquinas tragamonedas en sus teléfonos móviles para aliviar el estrés. La relajación puede ser lo que quieren las jugadoras”, señala Kate Gorman.
De acuerdo al informe de Meeker, los videojuegos a través de redes sociales y móviles son muy atractivos, pues el promedio de minutos en el que los usuarios están activos es de 51 minutos al día.
Por ello es que Gorman ha empezado a apostar por estos canales digitales: “Es importante recordar que muchos temas de videojuegos están diseñados para audiencias masculinas. La experiencia de juego de la audiencia femenina no siempre se considera porque las compañías de juegos tradicionalmente están dominadas por hombres. Cuando las compañías de juegos, especialmente las que tienen un liderazgo dominado por hombres, están diseñando un juego, deben tener en cuenta que un público femenino no necesariamente valora los mismos temas, el arte y la experiencia de juego que una audiencia masculina”, hace hincapié Gorman, quien busca alentar otro tipo de desarrollo.
Una de las estrategias que le ha funcionado a la ejecutiva es ponerse más empáticos con el público femenino y repensar el tipo de gráficas y mecánicas podrían preferir. Y sobre todo se debe desarrollar a través de un esquema sin prejuicios y patrones que repitan la cosificación de las mujeres.
“En los juegos de tragamonedas y en muchas otras categorías de juegos, las mujeres a menudo son retratadas de una manera excesivamente sexualizada que no tiene ninguna función además de servir a la mirada masculina. Fort Mason Games, como una empresa de juegos dirigida por mujeres, reconoce lo degradante es esto. Por ello creamos nuestros juegos bajo un enfoque mucho más respetuoso. Los personajes del juego están completamente vestidos, y el tono del juego muestra un ambiente divertido”, argumenta la ejecutiva.
Otra estrategia que puede funcionar para que más mujeres descarguen e interactúen con un juego es crear canales de comunicación dentro de los juegos, o sea construir una red social dentro de los juegos móviles. Pues esto hará que los mismos jugadores integren a su entorno social y compitan.
“Este tipo de características ha gustado a nuestros usuarios y ha dado como resultado que nuestros juegos reciban buenas críticas en las tiendas móviles”, presume Gorman.
De acuerdo a Statista, el gasto promedio que hacen los usuarios de este tipo de juegos es de 56.72 dólares por trimestre. Y los países que más interactúan con este tipo de juegos son China y Estados Unidos, quienes generan 16, 253 millones y 9, 049 millones de dólares al año, respectivamente.
Además Meeker precisa en su estudio que los ingresos globales que estas plataformas generaron en 2017 fueron 100,000 millones de dólares y es un segmento que está creciendo en promedio 9 por ciento al año.
“Atender a esta comunidad femenina que juega es algo que podrá ayudar a las empresas a crecer, además de mostrar con esta inclusión un compromiso social más consolidado”, finaliza Gorman.

(Con información de Expansión)

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