Una patente plantea que los títulos AAA ya no se descargarían completos, sino que se transmitirían por streaming. El ahorro de espacio podría implicar pérdida de propiedad, dependencia de servidores y un nuevo modelo de negocio para la industria
AquíNoticias Staff
Durante dos décadas, el tamaño de los videojuegos ha crecido de forma proporcional a su ambición técnica. En la era de PlayStation 2 o Xbox original, un título completo cabía en pocos gigabytes. Hoy, en PlayStation 5 o Xbox Series X|S, un lanzamiento AAA puede superar con facilidad los 100 GB.
Sony registró recientemente una patente vinculada a la próxima generación —popularmente asociada a PlayStation 6— que propone reducir el peso de los juegos instalados a apenas 100 MB. No se trata de magia de compresión. La clave sería otra: almacenar localmente solo el núcleo indispensable para iniciar el juego y transmitir el resto de los datos mediante streaming en la nube.
La tecnología de compresión Oodle Kraken ya permite reducir tamaños en PS5 aprovechando la velocidad de los SSD. Sin embargo, esta nueva propuesta iría más lejos: convertir al almacenamiento local en una simple puerta de entrada, mientras que el grueso del contenido residiría en servidores remotos.
El beneficio inmediato: espacio y velocidad
Desde la óptica técnica, la propuesta tiene ventajas claras. Instalar un juego sería casi instantáneo. El usuario no tendría que liberar espacio constantemente ni descargar parches gigantescos. La gestión de memoria, según describe la patente, sería automatizada: los datos innecesarios se eliminarían en segundo plano.
En términos de experiencia, esto podría significar acceso inmediato a catálogos amplios sin preocuparse por los 825 GB (o similares) que hoy condicionan la biblioteca del jugador.
El costo oculto: ¿quién posee el juego?
La pregunta estratégica no es cuánto pesa el archivo, sino qué ocurre cuando el servidor se apaga.
Si la mayor parte del contenido depende de transmisión en la nube, el juego dejaría de existir funcionalmente sin conexión activa o sin infraestructura disponible. El antecedente no es menor: múltiples títulos y servicios digitales han desaparecido cuando las compañías cerraron servidores.
En ese escenario, el jugador ya no “posee” un producto ejecutable completo, sino una licencia dependiente de la infraestructura corporativa.
Esto modifica el concepto tradicional de compra. El disco físico ya era una licencia. Ahora podría convertirse en un simple token de acceso.
¿Fin de la compra tradicional?
El modelo descrito encaja mejor con esquemas de suscripción que con compras unitarias. Servicios como PlayStation Plus o Xbox Game Pass ya avanzan hacia bibliotecas en la nube. Reducir el peso local a 100 MB facilitaría una transición definitiva hacia el juego como servicio permanente.
La consecuencia económica podría ser doble:
- Para la industria: reducción de costos de distribución, actualización centralizada, control total sobre acceso y monetización.
- Para el usuario: potencial abaratamiento del precio inicial… pero mayor dependencia de pagos recurrentes.
Si el juego vive en la nube, podría volverse más barato producirlo en términos de almacenamiento doméstico. Pero el costo operativo se trasladaría a centros de datos, ancho de banda y mantenimiento continuo.
¿Serán más baratos los juegos?
La promesa implícita es eficiencia. Si no se necesitan discos masivos ni descargas monumentales, podría haber margen para ajustar precios.
Sin embargo, la experiencia reciente indica que la industria rara vez traslada ahorros tecnológicos al consumidor. Los títulos AAA han aumentado su precio base en la actual generación, pese a mejoras en compresión y distribución digital.
La verdadera pregunta es si esta patente busca democratizar el acceso o consolidar un ecosistema cerrado y controlado.
El factor conectividad
Otro punto crítico es la infraestructura. El streaming estable de videojuegos exige conexiones rápidas y constantes. En regiones con internet inestable o costoso, el modelo podría excluir a millones de usuarios.
La reducción a 100 MB podría representar modernización en mercados desarrollados, pero dependencia en territorios con brechas digitales.
Patente no es producto
Conviene subrayarlo: una patente no garantiza implementación. Muchas tecnologías registradas no llegan al mercado. PlayStation 6, además, no ha sido anunciada oficialmente.
Pero la dirección estratégica es evidente. La industria transita hacia servicios, datos y control centralizado.
Reducir un juego de 100 GB a 100 MB no es solo una innovación técnica. Es un cambio estructural en la relación entre jugador y plataforma.
Y la pregunta de fondo permanece:
cuando el servidor se apague, ¿qué quedará en la consola?








